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sexta-feira, 24 de fevereiro de 2012

As3 e Orientação a Objetos >> Trabalhando com classes no flash


Para trabalhar com classes dentro do Flash crie um novo documento .fla e acesse a janela de propriedades do documento (certifique-se de não ter nenhum elemento do seu palco principal selecionado). Na janela de propriedades dentro de Class informe o nome da classe que você quer que seja aprincipal de sua aplicação, no exemplo abaixo foi informado o nome de "ClassePrincipal".
Salve seu arquivo .fla e agora no Flash crie um novo arquivo do tipo "ActionScript 3.0 Class", salve este arquivo no mesmo diretório de seu arquivo .fla com o mesmo nome da classe que você definiu anteriormente... No nosso exemplo o arquivo então deveria ser salvo com o nome de ClassePrincipal.as.
Agora insira neste arquivo "ClassePrincipal.as" o código básico de uma classe, informando seu pacote, definindo o cabeçalho da classe e ja criando o construtor da classe. Quando definimos uma classe como sendo a principal no Flash, obrigatóriamente esta classe deverá ser filha da classe MovieClip, logo ao definirmos o cabeçalho da classe principal precisaremos adicionar o código "extends MovieClip" e realizar o import da classe MovieClip. Veja abaixo o código de uma classe principal:
package {
    import flash.display.MovieClip;

    public class ClassePrincipal extends MovieClip {
        public function ClassePrincipal() {
            trace("Executou construtor");
        }
    }
}
Mais informações sobre herança e classes filhas consulte o capítulo "Herança".
Agora retorne em seu arquivo.fla e o execute, perceba que no output do Flash será exibida a mensagem "Executou construtor", isto porque agora a primeira coisa que acontece em seu arquivo .swf é a execução do construtor de sua classe principal. Apartir do construtor da sua classe principal que você deverá programar sua aplicação.
Sua classe principal reflete o palco principal que você encherga dentro do Flash, faça um teste, jogue um MovieClip dentro de seu palco principal no arquivo .fla e de a ele um nome de instancia, depois na sua classe principal, dentro do construtor imprima a cordenada x do MovieClip utilizando o comando "this." seguido do nome de instancia dado ao MovieClip mais ".x" dentro de um comando trace(). Baixe aqui um exemplo deste teste.

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